Entrevistamos Andrew Moddingham, Modelador e Design de Texturas da Ubisoft Montreal desde de 2004, trabalhou em games como Splinter Cell, Prince of Persia, Rainbow Six, For honor etc...
PORTFÓLIO: https://www.artstation.com/artist/andrewwaddingham
Gamebrodis:
Obrigado Senhor Andrew pela oportunidade, você
poderia nós falar um pouco sobre sua vida profissional e projetos?
Andrew : Eu estou na Ubisoft Montreal desde 2004, eu trabalhei em muitos títulos desde que comecei minha carreira na ubisoft. Meu primeiro título foi Rainbow Six: Lockdown, e trabalhou em outros títulos como Splinter Cell, Prince of Persia, Shaun White, e agora For Honor.
Andrew : Eu sempre gostei de desenhar desde que eu era criança, mas logo que tive um PC em 1998, comecei a entrar em mais formas digitais de arte,
Eu fui para a escola para Multiedia & Design em 2001, e cresceu um interesse em modelagem 3D, fiz do 3D um hobby enquanto ia para a escola.
Depois da escola eu continuei fazendo 3D e, eventualmente, me candidatei para o trabalho na Ubisoft em agosto de 2004, e trabalhei lá desde então como um artista de textura / modelador.
Andrew : Foi um sonho se tornado realidade, tem seus desafios, e o ambiente de trabalho mudou à medida que a empresa crescia. Mas eu ainda sinto a sorte de ser parte dela :)
Gamebrodis: Eu vi que você está trabalhando no
jogo FOR HONOR,
que programas de modelagem você está usando? Tipo, modelagem,
textura
Andrew: em FOR HONOR, usamos 3ds Max (todos os projetos usam 3DS Max na Ubisoft, com algumas exceções) Photoshop, Zbrush e eu usei o World Machine para gerar o terreno para o mapa do mundo do jogo. E, claro, xNormals para baking high para texturas.
Gamebrodis: Você poderia nos dizer um pouco sobre
o motor do jogo For Honor? Fizeram alguma melhora? Você poderia nos
falar sobre essa tecnologia?
Andrew: Usamos um motor chamado Anvil, é um motor interno criado pela Ubisoft usado em muitas produções da Ubisoft, usado em jogos como Assasins Creed e Rainbow Six: Seige etc.
Enquanto muitos projetos usam o mesmo mecanismo, a equipe se ramifica e começa a adicionar recursos mais adaptados para suas necessidades de títulos atuais, então, embora eles sejam basicamente o mesmo motor, cada versão de equipes é ligeiramente diferente.
Gamebrodis: Eu vi em seu
portfólio alguns belos cenários, bem
trabalhados, quanto tempo demorou para
criar cada um?
Andrew: Eu contribuí para a arte , como a maioria das produções, muitas mãos ajudam a criar o conteúdo, é difícil dizer que eu criei, toda a equipe de arte contribuiu para o visual ☺
Gamebrodis; Você pode nos dizer quantas pessoas
estão envolvidas no level design do jogo e quantos programadores?
Andrew: Oh, eu não tenho um número gravado na minha cabeça, mas como a maioria dos projetos começam com poucas pessoas, no início, poderíamos ter de 30 a 40 pessoas, e no final da produção esses números podem aumentar muito rápido como rampas de produção Up, e quando pessoas de outros estudios da Ubisoft ao redor do mundo se juntam fica com uma quantidade padrão.
Gamebrodis:
Você poderia deixar uma mensagem para a comunidade indie no Brasil
que sonha em ser tão boa como você é um dia?
Andrew: Meu melhor conselho para quem gostaria de estar na indústria de videogames seria apenas começar se dedicar, começar a modelagem e texturização em casa. temos muito mais opções agora, do que eu tinha quando eu fiquei interessado, há muitos motores de jogo livre lá fora, como Unity, e Unreal, com grandes comunidades para aprender. Com o youtube e muitos outros sites e comunidades artísticas lá fora, estamos apenas realmente limitados pela nossa própria motivação. Se você tem uma paixão real por isso, e uma comunidade para ficar melhor e crescer, há muitos estúdios que vai contratá-lo.
INSCREVA-SE https://www.youtube.com/channel/UCcsDDeidswjIe7wRpxDV9ug
Ótimo artigo! :)
ResponderExcluir