Entrevistamos o Senior CG Artist da Capcom, Responsável por Resident Evil 7 e Resident Evil 2 Remake

Olá pessoal sejam bem vindos ao Blog do canal GameBrodis, bem eu não queria trazer uma entrevista no blog e sim em um vídeo, porem tivemos alguns problemas, entramos em contato com Ricardo Minervino, ele é nada mais nada menos que Senior Cg Artist da Capcom, trabalhou diretamente com Resident Evil 7 e está trabalhando com Resident Evil 2 Remake, falamos com ele pelo Facebook e pedimos uma entrevista via vídeo ele falou que iria pensar no assunto porem ele respondeu as perguntas enviadas.


GAMEBRODIS: O Sr. Ricardo agradecemos pela oportunidade que está dando a comunidade indie do Brasil, pode contar um pouco sobre sua vida profissional para nós? quem é você ?

RICCARDO:
Tenho 40 anos, sou da Itália. Eu moro no Japão desde 2008. Eu comecei minha carreira em 1997 em uma empresa de videogame italiano chamado Milestone. Quando me mudei para o Japão, trabalhei primeiro em uma empresa chamada Q-Games, onde participei de projetos como StarFox64 3D para Nintendo 3DS e The Tomorrow Children para PS4. Eu ingressei na Capcom em 2013, onde trabalho até hoje. Eu trabalhei por mais de dois anos no Resident Evil 7, e agora estou trabalhando no Resident Evil 2 Remake.

Gamebrodis: O Sr. Ricardo vimos em seu portfólio alguns personagens de Resident Evil 7 o senhor trabalhou apenas em 3 deles?

RICCARDO: Aqueles foram o personagem que eu trabalhei diretamente para Resident Evil 7, mas eu trabalhei principalmente no desenvolvimento de técnicas para fazer os outros personagens para o jogo. Todos os personagens do RE7 foram digitalizados em 3D usando o nosso estúdio de digitalização interno, que eu ajudei a construir.

Gamebrodis: Você acredita que a fotogrametria será a mais usada em jogos futuros da Capcom? é realmente mais barato?

RICCARDO:  Absolutamente. Fotogrametria permite que os artistas tenham um verdadeiro assunto como uma base para trabalhar, aumentando a qualidade dos ativos 3D muito além do que a maioria dos artistas pode fazer à mão. Lembre-se, ter uma base de digitalização 3D certamente ajuda, mas você ainda precisa de um artista para produzir um modelo para ser usado em um jogo. Se você acha que basta pressionar um botão e tudo é feito automaticamente, isso é completamente falso. Em média, um personagem exige várias semanas de trabalho árduo dos artistas, para estar prontos para jogar.

Gamebrodis: Como você se sente trabalhando em uma empresa com tanta história?

RICCARDO:  Capcom certamente tem uma grande história, mas a indústria de jogos japonesa está ficando para trás em comparação com os desenvolvedores ocidentais. Eu sinto que os desenvolvedores japoneses têm muito a recuperar, e eu acho que posso ajudá-los.

Gamebrodis: Ricardo aqui no Brasil muitas pessoas usam blender, em grandes empresas como Capcom, ela define o software 3d que você vai trabalhar ou você pode escolher?

RICCARDO: Na Capcom usamos todos os tipos de aplicações 3D, cada equipe decide qual software é mais apropriado com base nos títulos em que estamos trabalhando. Em média, para personagens, usamos Maya, 3D Studio Max, zBrush e Photoshop. Mas também temos acesso a muitos outros softwares, como Designer Marvelous, Quixel, Substance, 3D Coat, UVLayout, e muitos mais. Se um artista requer um software específico, é possível enviar um pedido para que seja comprado.

Gamebrodis: Fale com os novatos o que faz um Senior CG Artist?

RICCARDO: Uma palavra: experiência. Você não vai se tornar um artista sênior em poucos meses. Eu tive que passar por minha parcela de tarifa de "anos de treinamento", e agora eu tenho 20 anos de experiência como um artista 3D. Esses anos contam mais do que qualquer outra coisa.

Gamebrodis: Você poderia nos dizer como os personagens Resident Evil 7 foram elaborados com mais detalhes?

RICCARDO: Eu não posso ir muito em detalhes sobre este, mas como um processo global, escolhemos um ator / modelo que se encaixa nosso projeto, nós o vestimos, fizemos maquiagem (para as senhora, principalmente) e, em seguida, Os digitalizamos em nosso estúdio de digitalização interno. Temos duas configurações, uma para o corpo inteiro, e outra para a cabeça, para focar mais detalhes lá. Processamos os dados com o Agisoft Photoscan e, a partir daí, importamos o modelo "sujo" no zBrush e o limpamos, fazemos a retopologia, UVs, etc. Basicamente, o fluxo de trabalho de modelagem é o mesmo que quando você faz um personagem à mão , A única diferença é que você começa a partir de uma base digitalizada, o que lhe dá proporções muito melhores, e você também pode projetar o albedo diretamente de seus dados de digitalização.

 GameBrodis: Gostaria de agradecer a oportunidade, estou muito feliz por ter respondido, aqui muitos sonham em ser desenvolvedores de jogos, você poderia deixar uma mensagem para a comunidade brasileira?Você pode gravar um vídeo em seu telefone celular o tempo que você quer que vai ser uma honra, seria muito encorajar a comunidade

 RICCARDO: Estou feliz por ter sido selecionado para esta entrevista. Para todo o artista 3D para fora lá, faça seu melhor com o que você tem. O que faz uma grande pintura é o pintor, não o pincel que ele usa.





 DEIXAMOS AQUI O PORTFÓLIO DO RICCARDO E O LINK DE ALGUNS VÍDEOS DO NOSSO CANAL!!!
PORTFÓLIO: https://www.artstation.com/artist/rikkthegaijin 
CANAL GAMEBRODIS:  https://www.youtube.com/channel/UCcsDDeidswjIe7wRpxDV9ug








Comentários

  1. Muito Legal esse tipo de entrevista, mesmo que em forma de matéria escrita. Que venham mais !

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  2. Muito bacana!!! Obrigado por compartilhar com todos.

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